L’homme, et son ordinateur premiére partie
Cette phrase « L’homme, et son ordinateur » qu’une personne proche, féminine, m’a dite dernièrement, durant une journée de travail, elle ne se présente pas comme une simple phrase, mais, comme d’une grande
vérité.
Comme pour la télévision, l'ordinateur ou la console font maintenant partie de la vie de famille.
Tentons d'en comprendre les raisons !
Graduellement, aujourd’hui, durant la période de grossesse, les bébés sont indirectement en contact avec les systèmes télécommunications. Puis à
la naissance. Un peu plus grand, ils ont un petit ordinateur pour enfant, à l’image de vrai ordinateur, puis il passe de petit jeu électronique, et vers l’âge de 5 à 10 ans une console vidéo
(tout au moins celle du grand frère), une petite console transportable, vers 10, 15 ans, un ordinateur et un téléphone portable, véritable couteau suisse amélioré réunissant à lui seul toute la
technologie, du SMS, photo, caméra, à la télé ,jeu, en passant par le GPS et les mails.
Observer !
Pour le petit garçon, nous voyons très tôt qu’il est intéressé par la console, surtout si son grand frère fait une partie, le petit garçon se mettra à
coté de lui et observera.
Et aussi vouloir participer quand l’envie et devenue trop importante. Pour la petite fille la réaction peu être la même en étant beaucoup moins
prononcée, voir pas du tout intéressée.
Quand vient le jour d’avoir la console pour le garçon, on peut voir que durant des heures, il restera à jouer si on ne lui dit pas d’arrêter, tandis
que pour la fille, généralement passer un temps beaucoup plus court.
Temps
Le garçon s’habituera très vite à la manette (bagage des origines), et se sentira beaucoup plus à l’aise que la fille, qui aura tendance à s’énerver.
Cet énervement, aura pour effet de lui faire passer moins de temps sur la console.
Mais pour comprendre pourquoi le garçon est plus attiré par la console que la fille, il faut pour avoir un début de réponse, remonter à nos
origines.
Stratégie
Pour se nourrir l’homme partait à la chasse. Il observait son environnement pour optimiser ses chances, et une fois sur le terrain, il cherchait
des traces. Puis, s’il en trouvait, il se mettait à les suivre. En présence de sa proie, il devait attendre un certain
temps pour trouver le moment favorable, trouver une
stratégie pour la tuer. Il était soumis soit à la réussite soit à l’échec,
et en cas d’échec, il devait recommencer. Durant les moments de sa chasse il était dans différents stress, au risque de sa vie.
Nous avons là, plusieurs mots :observer, chercher, temps, stratégie, réussite, échec,
stress.
Ces différents comportements sont les mêmes que ceux utilisés, pour se défendre, attaquer un ennemi ou devant toute autre problématique.
Réussite ayant une connotation, d’aller et de vivre un sentiment de satisfaction d'accomplissement, et échec, de déception et de non
accomplissement. Chacun des deux étant un état interne.
Une fois dans le jeu, l’enfant se retrouve comme héros de
conquête, pour partir à la chasse aventure,
comme observateur, devoir faire
des stratégies, être soumis à la réussite ou à l’échec
et passer un certains temps.
Comme pour la chasse, le garçon passe par diffèrents stress, sans se mettre
en danger, et tout en étant confortablement installé.
Pour le garçon la notion de temps n’est plus du tout la même.L’aventure du jeu,
l’observation, les stratégies, échecs ou réussite, stress font qu’il utilise toutes les caractéristiques mentales qui lui conviennent,
avec les risques que l’on connaît (épilepsie). Le garçon n’est plus dans un temps sociétal, mais dans un état différant lui donnant l’impression de n’avoir passé qu’un certain temps, qui plus est
court. Toute son attention, ses sens ayant été dirigés dans l’aventure jeu, il ne prête plus d’attention sur l’extérieur. Le stress l'engageait à vouloir réussir le pousse à continuer et son
niveau d’attention ayant été très élevé, coupé de la notion de temps sociétal et familial, quand les parents lui demandent d’arrêter, cela représente à ses yeux une
incompréhension.
Les images d’explosions, de sensation de vitesse et autre artifice, comme l’impression d’avoir accompli un exploit, le mettant dans un état
d’émerveillement, et de l’attente d’émerveillement, ainsi que la qualité des jeux par le scénario, le rendu de plus en plus réaliste des graphiques, le son, sont tous des
facteurs accentuant les états décrits ci-dessus.
La console lui correspondant, dans tout son ensemble c'est un enfant consolé (jeu de mot
avec le verbe, consoler).
Fin de la 1ere partie
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