L’homme, et son ordinateur deuxième partie
La console, comme pour la télévision ou le portable, s’est banalisé. Banalisée,
comme pour le tabac, qui pendant de longues années l’a été, ne veut pas dire sans risque.
« S’il est banal d’avoir un véhicule, le risque d’accident est toujours présent»
Graduellement avec l’âge, l’enfant va pouvoir accéder à de nouveaux jeux. Du sportif, au héros de guerre, à la stratégie, du chef de gang au policier,
de la pêche au ski, tout en passant par la bourse, et autres…
Les stratégies vont se faire plus élaborées, les graphismes plus détaillés, les combinaisons des touches de la manette, être plus complexes, qui vont
lui renouveler la forme d’émerveillement, qui avec l’esprit de découverte forment un couple, accompagné de la multiplicité des combinaisons d’action qui se présentent, mettant toujours en haleine
jusqu'à la finalité du jeu, représentant un accomplissement mental virtuel.
Dans une seconde période, vient l’ordinateur.
Il va renouveler le couple, l’esprit de découverte et d’émerveillement, par les nouvelles
possibilités, amplifiées ou différentes, de celles de la console. Jeux en réseau, jeux en ligne, en solo contre l’ordinateur. Devenir pilote d’un avion, d’un char, entraineur…
Il va alors avoir deux sources. Console et ordinateur.
Prenons en compte que beaucoup de jeunes ont la télévision dans leur chambre. Mouvement accentué par la console, pour laisser la télévision principale
accessible aux membres de la famille.
S’il est devant l’ordinateur, il pourra mettre la télévision, contrairement à la console qui à besoin de la télévision.
Tout en grandissant, l’enfant adolescent va pouvoir aller dormir de plus en plus tard, et crescendo augmenter son temps de jeu virtuel.
Les jeux en lignes ou en réseaux vont lui donner une impression d’être plusieurs, via la communication de message écrit, cependant, il est
seul, et si la télévision est dans la chambre, il peut l’allumer pour palier ce
vide.
Dans cette situation, toute son attention étant concentré dans le jeu, il pourra passer des heures d’affilés, sans qu’il ait une vrai représentation. La frustration étant aussi moteur, soit de vouloir réussir une mission ou de mieux réussir, en progressant
dans l’aptitude du jeu face à d’autres adversaires virtuels physiques ou
contre les niveaux de difficultés proposés par le jeu. Facile, moyen, difficile.
Pour la fille, de l’enfance à l’adolescente, l’ordinateur va répondre beaucoup plus à ses attentes que la console. Elle va pouvoir continuer à
communiquer. Communiquer par l’intermédiaire des mails, messagerie instantanée,
blogs.
Fin de la 2éme partie